REGLAS OFICIALES DE FLAG FOOTBALL

I- DEFINICIONES

LINE OF SCRIMAGGE
Línea imaginaria entre la cual se coloca el balón. Divide la ofensiva de la defensiva.

TOUCHDOWN
Acto mediante el cual un jugador que acarrea el balón cruza el plano de la zona de anotación; o cuando un receptor captura el pase en la zona de anotación, lo cual otorga 6 puntos y la oportunidad de convertir puntos extras. Se considerará que existe Touchdown cuando el balón cruza la yarda cero (0) del equipo contrario.

PERDIDA DE BALON
Acto por medio del cual el jugador ofensivo o defensivo pierde la bola. (En flag debe ser por culpa propia, no se pueden ocasionar con golpes o jalones de bola). No existe fumble de ninguna clase, excepto si el jugador ofensivo o defensivo suelta el balón y este es capturado por el contrario sin que haya tocado el piso, entonces el mismo será considerado como una intercepción.

En caso de que un jugador, sea ofensivo o defensivo, pierda la bola hacía atrás, el balón será colocado en el lugar donde haga contacto con el suelo. Sin embargo, cuando un jugador pierde el balón hacía adelante, este se colocará donde el jugador lo perdió.

FORFEIT
Acto donde un equipo, al no tener los jugadores necesarios para poder competir (6 jugadores mínimo al comenzar el partido y ocho (8) para comenzar la segunda mitad), pierde el partido. Al equipo que sale ganador, se le sacará el promedio de puntos ofensivos y defensivos en esa temporada, y esos serán sus puntos para el partido que ganaron por medio de forfeit.

COIN TOSS
Acto que se lleva a cabo antes de comenzar el partido en el cual se tira una moneda al aire para decidir que equipo ganará las opciones para comenzar un partido.

FIRST DOWN
Primera oportunidad de las cuatro que se le otorga al equipo ofensivo para avanzar hasta el próximo first down, o anotar un touchdown.

OVERTIME
Es el tiempo complementario que juegan los equipos al quedar empate y acabarse el tiempo reglamentario de juego (Solo aplica para la post-temporada).

DEFER
Opción en el coin toss que permite al equipo dejar su decisión para la segunda mitad del partido.

PAT/ EXTRA POINT
(Point After Touchdown). Es la oportunidad que se le otorga a un equipo para anotar puntos adicionales después del Touchdown. El equipo que logra la anotación tiene 2 opciones:

1. 2 pts: Jugada realizada desde la yarda 10

2. 1 pto: Jugada realizada desde la yarda 5

OUT OF BOUNDS
Territorio delimitado por las líneas laterales utilizadas para marcar el cuadro. La bola se considera muerta fuera de estas áreas.

SAFETY
Cuando a un jugador ofensivo le quitan su bandera dentro de su zona de anotación. También sucede cuando, estando dentro de su zona de anotación, un jugador de la línea de ofensa comete un “Holding”, el Quarterback incurre en un “intentional grounding”, o alguna otra falta que se haya cometido que hubiese evitado el “tackle” o “sack” en dicha zona. El equipo contrario debe aceptar las infracciones antes mencionadas para que se le otorgue el safety.

HANDOFFS
Acto mediante el cual un Quarterback le da la bola directamente de sus manos a otro jugador ofensivo del equipo (Exceptuando las líneas de ofensa).

PITCHOUT
Acto mediante el cual un Quarterback le tira la bola a otro jugador ofensivo, hacia atrás. (Exceptuando las líneas de ofensa).

MOTION
Acto por medio del cual, un jugador de ofensa se puede mover hacia, atrás y paralelamente a la línea de scrimmage, antes que comience la jugada. No se permite que dos jugadores realicen un motion al mismo tiempo. El jugador de ofensa alineado en la línea de scrimmage (exceptuando a los líneas de ofensa) podrá realizar un motion hacía atrás. Este jugador debe estar cinco (5) yardas atrás de la línea de scrimagge al momento de iniciar la jugada ofensiva para que el mismo sea válido.

SHIFT
Acto por medio del cual, los jugadores de ofensa pueden re-posicionarse simultáneamente dentro de su lado de la línea de scrimmage. (Para poder sacar la jugada todos jugadores ofensivos involucrados en el shift esperarán al menos dos (2) segundos después de estar en su nueva posición).

FORWARD PASS
Acto mediante el cual un Quarterback u otro jugador habilitado, estando detrás de la línea de scrimagge, lanza el balón hacía adelante a otro jugador ofensivo.

REFEREE
Arbitro del partido.

PLAYACTION
Acto mediante el cual un Quarterback para crear confusión, mediante un handoff o pitchout, hace ver que le da el balón a otro jugador ofensivo, cuando en realidad mantiene la posición del mismo.

UNSPORTMANLIKE
Cualesquiera actos que sea considerados antideportivos y deben ser sancionados dependiendo de la gravedad del mismo.

TRASH TALK
Acto mediante el cual el/los jugadores incitan al contrario verbalmente con el objeto que este pierda la calma y/o cometa algún error.

RULE CHALLENGE
Acto donde el Head Coach, o Capitán de equipo, solicite un time out para la revisión de las reglas oficiales de juego cuando algún Arbitro o Referee del partido ha aplicado de forma equivocada la mismas en alguna jugada específica. Dentro de los dos minutos de cada mitad, un Oficial autorizado por la Liga podrá pedir que se revise la jugada que estime conveniente. Si un equipo pide un rule Challenger sin tener time outs, se le penalizará con un delay of game.

II- REGLAS CONCERNIENTES AL PREAMBULO DEL PARTIDO

1. En el campo podrá haber un máximo de dieciséis (16) jugadores (ocho por equipo). Un equipo podrá comenzar con seis (6) jugadores, solo durante la primera mitad del partido. Si al finalizar el descanso del medio tiempo, no han podido completar 8 jugadores, el juego se suspenderá, y el equipo con 6 jugadores perderá por “forfeit”.

2. Los equipos utilizarán un mismo uniforme. Se permite utilizar el uniforme de la temporada anterior siempre y cuando tenga los mismos colores del uniforme de la temporada en curso. Se podrán utilizar tacos atornillables, siempre y cuando no sean de metal. El jugador que esté utilizando este tipo de tacos será penalizado y no podrá retornar al campo hasta que cambie los tacos de metal o entre al campo con otro tipo de tacos.

3. No se permite utilizar pantalón que tenga bolsillos. El jugador juegue con este tipo de pantalón, será penalizado y no podrá regresar al juego al menos que se cambie el mismo.

4. Los balones que se utilizarán en los partidos serán los aprobados por la Panamá Flag League. Podrán de ser de cuero, cuero sintético o composite (No se permiten bolas de caucho) y tendrán el peso y dimensiones que cumplan con los estándares mínimos permitidos en la liga.

5. Cada equipo tendrá cuatro (4) capitanes, dos (2) en ofensa y dos (2) en defensa. Estas personas son las que pueden dirigir sus preguntas y quejas a los referee dentro del juego. Estas cuatro personas estarán presentes cuando se lleve a cabo el “coin toss”. El equipo que gane tendrá las siguientes opciones:

- Comenzar en ofensiva.

- Comenzar en defensa.

- “Defer” o dejar su opción para la segunda mitad.

- Escoger un Goal.

El equipo que está en ofensiva comenzará desde su propia yarda 20. Tendrá cuatro (4) oportunidades para atravesar el marcador de “first down” (existen dos “first downs” ubicados en la yarda 40 y en la yarda 20 del equipo defensor). Al atravesar el último marcador, tendrá cuatro oportunidades para anotar un Touchdown. Si la ofensiva no logra pasar el “first down”, o anotar un Touchdown, se lo otorgará la bola al equipo contrario para que comience desde su propia yarda 20.

No existen “Fumbles”. Intercepciones son válidas, y el equipo que la causo comenzará su ofensiva en el lugar donde le quitaron al bandera al jugador que tuvo la última posesión del balón.

III-TIEMPO REGLAMENTARIO y OVERTIME

El tiempo de juego será dos mitades (half) de treinta (30) minutos cada una. El reloj solo parará en las siguientes circunstancias:

1. Lesión del algún jugador dentro del terreno de juego que imposibilite continuar el partido.

2. Time out solicitado por cualquier jugador de los dos equipos. Cada equipo tendrá 2 Time Outs de 30 segundos cada half o mitad de partido.

3. Cuando el arbitro cante un “penalty” mientras se lleve a cabo el PAT (Point after Touchdown). El reloj de juego comenzará cuando el equipo inicie su próxima jugada.

4. Cuando el referee lo estime necesario. (En estas circunstancias se le debe avisar a la persona a cargo del reloj para que lo suspenda).

5. Durante un Rule Challenge.

Dentro de los dos minutos de cada mitad (Two minute warning), el reloj parará en las siguientes circunstancias:

1. Lesión del algún jugador dentro del terreno de juego que imposibilite continuar el partido.

2. Time out solicitado por cualquier jugador de los dos equipos.

3. Pase incompleto.

4. Al realizar un Primer Down.

5. Cambio de Posesión.

6. Anotación de un Touchdown o safety.

7. Cuando un corredor se sale del terreno de juego “Out of bounds”.

8. Cuando se cometa un penalty.

9. Durante un Rule Challenge.

OVERTIME

Si el marcador está empatado al finalizar el partido, el juego se irá a “Overtime” (Overtime aplica en la Post-temporada). Se tirará una moneda al aire para que el equipo ganador determine si quiere comenzar en ofensiva o defensiva. De escoger iniciar la ofensiva, este comenzará en la yarda 20 del equipo contrario, donde tendrá cuatro oportunidades para anotar un Touchdown. (Si anota un Touchdown, después del PAT, el equipo contrario tomará el balón en la yarda 20 de su contrincante y tendrá 4 oportunidades para anotar puntos). Al irse al segundo Overtime, el equipo que comenzó en ofensiva iniciará en defensa y así sucesivamente.

Ganará el equipo que tenga más puntos luego que ambos equipos hayan tenido la posición del balón. Si el juego se extiende a tres “overtimes” cuando un equipo anote, tendrá que irse siempre por el PAT de dos puntos.


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